Simulasi Digital
Pengertian, metode dan jenis-jenis simulasi
A. Pengertian simulasi
Simulasi
adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan
karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk
meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat dan
karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat keputusan
berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak
disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut
Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan
yang sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan
memakai model statistic atau pemeran.
· Udin
Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi
dari perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang
berjalan pada kurun waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi
itu adalah sebuah model yang berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri
utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan
keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi
secara nyata.
· Sri
Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses
pembelajaran yang menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda
atau kegiatan yang sebenarnya, melainkan kegiatan mengajar yang bersifat
pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di
sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan model
dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan
model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai
dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil kesimpulan
tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan
tentang karakteristik metode simulasi sebagai berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS,
pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi
merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran
simulasi,
Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan
pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun
masalah-masalah sosial.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang
harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi adalah:
Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur,
teknik, dan peran yang dimainkan,
Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan
dengan diskusi,
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan
metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru, antara lain:
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur
dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
mampu memberikan ilustrasi,
mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus
diperhatikan dalam penerapan metode simulasi adalah:
kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam
bersimulasi,
pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan
tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi sebagai berikut:
Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi
dalam kelompoknya,
Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga
terlibat langsung dalam pembelajaran,
Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial
(merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
Dapat membina hubungan personal yang positif,
Dapat membangkitkan imajinasi,
Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam
kelompok.
Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama
sehingga sosiodrama tidak efektif.
adalah simulasi
yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog. Seperti opam
(operasional amplifier) untuk integrasi,pembanding,pembalik,penjumlah,dan
lain-lain.
Yaitu
simulasi yang mempergunakan representasi fisik untuk menjelaskan karakteristik
penting daru suatu masalah
Contoh
: model hidraulik system ekonomi makro.
simulasi yang
mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan
computer digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off danon (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklarlampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya
memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang
mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan,
yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan
jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah
kira-kira biner digital tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi
gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar
lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun
apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap.
Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang
tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya,
yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep
digital ini (wikipedia bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa
keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog,
yaitu :
1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang
mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak
mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat
dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara
interaktif. Contoh Sistem Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk
suhu digital 4. Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan
dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4.Dapat memproses informasi dalam
jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secarainteraktif. Contoh
Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
3. Penunjuk suhu digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
3. Pengertian Simulasi Digital
Simulasi Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran
dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui pengembangan
bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan
melihat perkembangan teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan
kompetensi yang dibutuhkan pihak industri saat ini, maka konten materi
Simulasi Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi
Jejaring Sosial Pendidikan
· Melakukan
Pendaftaran
· Menfaatkan
Fitur
· Melaksankan
Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Menformat materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi
materi digital
· Mengidentifikasi
persyaratan hardware
· Menformat
materi digital
· Mengidentifikasi
jenis aplikasi untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan
aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat
materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft,
Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan interaksi dan komunikasi secara online
Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan
komunikasi online
· Menjelaskan
jenis layanan aplikasi komunikasi online
· Menjelaskan
persyaratan penggunaan layanan palikasi
· Memanfaatkan
fitur layanan komunikasi online
· Melakukan
interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook,
Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi
jenis materi audio visual
· Mengidentifikasi
Jenis aplikasi pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan
persyaratan kebutuhan hardware
· Menggunakan
aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber
belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat materi dalam bentuk simulasi visual
· Menjelaskan
konsep simulasi visual
· Mengidentifikasi
jenis simulasi visual
· Membuat
simulasi visual
-Mempublikasikan simulasi visual Sumber belajar : Blender,
Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After
Effect, Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4. Rumusan
Konten Materi Simulasi Digital
A. Pembelajaran Kolaboratif
Collaborative learning atau pembelajaran
kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang
belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti belajar
sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber
daya dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain,
mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative
learning didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu
populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman
dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan
dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini
juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum
online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning
meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar
dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat sosial yang melekat pada
pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona pengembangan proksimal.
Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum untuk
berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama
oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif
umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari
pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau produk
pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk
pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley
(1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi
melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para
pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik
memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung
jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam
kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi
makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh
seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an
Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning
di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek
Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari
lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut
penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked
Learning (CNL),
Computer-supported
collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma
pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan
teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung
interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL
menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur
tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru
ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas
untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas
belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan
praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer
telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang
trans-disiplin yang baru.
Learning Management Systems adalah
konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks
ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik
dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut
termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara
geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting,
thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet
pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan
lain sebagainya.
Collaborative Learning Development memungkinkan
pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara
khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan
membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif.
Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang
berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini
adalah Content Point dari Atlantic Link.
Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah
Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang
sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia
virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan
mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang
sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh
ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide,
menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan
tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam
lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu
profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan
individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering
beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis
mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative scripts adalah pembuat struktur
dari collaborative learning dengan membuat peran dan menengahi interaksi demi
fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts digunakan pada
semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa
yang lain ditujukan untuk computer-supported collaborative learning (biasanya
lebih banyak batasannya). Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script:
macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi
dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script dititikberatkan
pada aktivitas pembelajar individual.
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan
guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien
untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala
yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas,
mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para
peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran
individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong
untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual,
grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook)
atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada
umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar,
maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks
atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil
bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian,
sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat dicari dan
ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer, antara lain
adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing
format memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung
dari alat yang digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur
berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal
adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik.
Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat
literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi
salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini,
mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan
saja dimana saja dengan Kindle,
salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat
dibuka dengan berbagai macam software diantaranyaAdobe Acrobat, Microsoft Word dan
masih banyak lagi tergantung format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang
banyak digunakan. Popularitas umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai
buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya piranti lunak yang
digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos adalah
format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan
kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan
bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi,
memuat gambar, pranala luar dan juga multimedia.
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran
yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu
format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang memilki banyak teks
akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang proporsinya lebih didominasi
oleh gambar.
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang
memungkinkan teks dalam buku elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk
mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman
untuk dibaca.
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang
sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar di Internet, format ini
sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran
yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
Dalam format HTML ini gambar dan
teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat diatur, akan tetapi
hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik
yang berbasis padaXML yang
dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini dikenal
saat FlipBookssebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping).
Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar format OPF ini
dapat dibaca menggunakanpenjelajah Internet standar
(semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu
adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin)
tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga
diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping
experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang
dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih
dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di
Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasionaldengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE
adalah buku elektronik legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks
mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut. Buku-buku di BSE telah dibeli hak
ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas, sehingga bebas diunduh,
direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga
yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos
saringan dari penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan
Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat
dilihat dan diunduh di laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga
menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas aneka buku
elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan nama BUKU-e[2]. Selain
untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk buku 'pembelajaran
ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di
BUKU-e LIPI.
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan
tertua yang mendukung buku elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih
dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
Yang terdapat di universitas Cornell
memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi elektronik dalam bidang
fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan
karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan
karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan
berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan
oleh Universal Library, sebuah perpustaaan digital yang dpelopori oleh
Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China, Institut
Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat
referensi dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C. Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu
orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan TIK dan
dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal yang
dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung oleh satuorang dengan
perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi menggunakan mediainternet tanpa
terhubung kepada siapapun.
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting
gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut)
atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya
digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui
dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk
gambar-gambar seperti jalanan kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali
ditampilkan sebelum gambar utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut
adalah sebagai penggiring dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu
pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor harus
memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang
komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah
disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat
kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari
continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa
meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar.
Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai berikut
:
1. Original
sound :
semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer :
semua background yang ada disekitar subjek/objek.
3. Sound
Effect :
Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu
atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis
bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan
memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan
konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan
sebagainya.
Komentar
Posting Komentar